QReferate - referate pentru educatia ta.
Referatele noastre - sursa ta de inspiratie! Referate oferite gratuit, lucrari si proiecte cu imagini si grafice. Fiecare referat, proiect sau comentariu il poti downloada rapid si il poti folosi pentru temele tale de acasa.



AdministratieAlimentatieArta culturaAsistenta socialaAstronomie
BiologieChimieComunicareConstructiiCosmetica
DesenDiverseDreptEconomieEngleza
FilozofieFizicaFrancezaGeografieGermana
InformaticaIstorieLatinaManagementMarketing
MatematicaMecanicaMedicinaPedagogiePsihologie
RomanaStiinte politiceTransporturiTurism
Esti aici: Qreferat » Referate informatica

Tehnica de programare Backtracking



Tehnica de programare Backtracking

Descrierea tehnicii




Aceasta tehnica se foloseste in rezolvarea problemelor care indeplinesc simultan urmatoarele conditii:

- solutia lor poate fi pusa sub forma unui vector S=x1,x2, ,xn, cu x1 € A1, x2 € A2 ,,xn € An

- multimile A1, A2 , . ., An sunt multimi finite, iar elementele lor se considera ca se afla intr-o relatie de ordine bine stabilita;

- nu se dispune de o alta metoda de rezolvare, mai rapida

- x1 x2 . , xn pot fi la randul lor vectori;

- A1, A2 . , An pot coincide.


Tehnica Backtracking are la baza un principiu extrem de simplu:

- se construieste solutia pas cu pas: x1, x2 . ,xn

- daca se constata ca, pentru o valoare aleasa, nu avem cum sa ajungem la solutie, se renunta la acea valoare si se reia cautarea din punctul in care am ramas.


Concret:

- se alege primul element x1, ce apartine lui A1;

- presupunand generate elementele x1,x2 . ,xk , apartinand multimilor A1,

A2 . ,Ak , se alege (daca exista) xk+1 , primul element disponibil din multimea Ak+1. Apar doua posibilitati :

1) Nu s-a gasit un astfel de element, caz in care caz in care se reia cautarea considerand generate elementele x1,x2 . ,xk+1 , iar aceasta se reia de la urmatorul element al multimii Ak ramas netestat;

2) A fost gasit, caz in care se testeaza daca acesta indeplineste anumite conditii de continuare aparand astfel doua posibilitati:

- indeplineste, caz in care se testeaza daca s-a ajuns la solutie si apar din nou doua posibilitati

- s-a ajuns la solutie, se tipareste solutia si se reia algoritmul considerand generate elementele x1,x2 . ,xk , (se cauta in continuare, un alt element al multimii Ak , ramas netestat);

- nu s-a ajuns la solutie, caz in care se reia algoritmul considerand generate elementele x1,x2 . ,xk , si se cauta un prim element xk+2 € Ak.

- nu le indeplineste, caz in care se reia algoritmul considerand generate elementele x1,x2 . ,xk , iar elementul xk-1 se cauta intre elementele multimii A, ramase netestate.

Algoritmul se termina atunci cand nu exista nici un element x1 € A1 netestat.


Observatie: tehnica Backtracking are ca rezultat obtinerea tuturor solutiilor problemei. In cazul in care se cere o sigura solutie se poate forta oprirea, atunci cand aceasta a fost gasita.


Am aratat ca orice solutie se genereaza sub forma de vector. Vom considera ca generarea solutiilor se face intr-o stiva. Astfel, x1 € A1, se va gasi pe primul nivel al stivei, x2 € A2 se va gasi pe al doilea nivel al stivei,, xk € Ak se va gasi pe nivelul k al stivei. In acest fel, stiva (notata ST) va arata astfel:




ST




Nivelul k+1 al stivei trebuie initializat (pentru a alege, in ordine, elementele multimii k+1 ). Initializarea trebuie facuta cu o valoare aflata (in relatia de ordine considerata, pentru multimea Ak+1 ) inaintea tuturor valorilor posibile din multime. De exemplu, pentru generarea permutarilor multimii , orice nivel al stivei va lua valori de la 1 la n. Initializarea unui nivel (oarecare) se face cu valoarea 0. Functia de initializare o vom numi init().

Gasirea urmatorului element al multimii Ak (element care a fost netestat) se face cu ajutorul functiei am_succesor(). Variabila as este o variabila booleana. In situatia in care am gasit elementul, acesta este pus in stiva si as ia valoarea TRUE, contrar (nu a ramas un element netestat) as ia valoarea FALSE.

Odata ales un element, trebuie vazut daca acesta indeplineste conditiile de continuare (altfel spus, daca elementul este valid). Acest test se face cu ajutorul functiei e_valid

Testul daca s-a ajuns sau nu la solutia finala se face cu ajutorul functiei solutie(), iar o solutie se tipareste cu ajutorul functiei tipar(). Prezentam in continuare rutina back() descrisa in pseudocod:


Subalgoritm: BACK():

k

st[k]←0

cat timp k>0 executa

daca <mai exista valori neincercate pe nivelul k> atunci

st[k] ← <o noua valoare din multimea solutiilor posibile>

daca valid(k) returneaza 1 atunci

daca <solutia este finala> atunci

apel tipar(k)

altfel

k← k+1; st[k] ←0

sfdaca

sfdaca

altfel

k ←k+1

sfdaca

Sfarsit cat timp

Sfarsit subalgoritm



Implementarea strategiei pentru problema permutarilor:

void back ()


}

else k--;



In cazul permutarilor, pentru ca o solutie sa fie valida, valoarea pusa pe nivelul k trebuie sa nu se mai regaseasca pe nivelele inferioare; acest lucru se testeaza cu urmatoarea functie valid(k):

int valid(int k)



Pentru a afisa o solutie finala apelam la functia tipar(k):

void tipar(int k)



Sarcini de lucru:

Se citesc n si p. Sa se genereze toate aranjamentele de n luate cate p. Care sunt asemanarile si deosebirile cu generarea permutarilor?

Se citesc n si p. Sa se genereze toate combinarile de n luate cate p. Care sunt asemanarile si deosebirile cu generarea aranjamentelor?

Fiind data o tabla de sah, de dimensiune n, xn, se cere sa se scrie continutul funtiilor standard din rutina back ce genereaza toate solutiile de aranjare a n dame, astfel incat sa nu se afle doua dame pe aceeasi linie, coloana sau diagonala (damele sa nu se atace ). Precizati ce punem pe stiva si ce reprezinta nivelul stivei in acest caz, precum si functiile programului.

Fiind data o harta cu n tari, se cer toate solutiile de colorare a hartii, utilizand cel mult 4 culori, astfel incat 2 tari cu frontiera comuna sa fie colorate diferit. Este demonstrat matematic faptul ca sunt suficiente numai 4 culori pentru ca orice harta sa poata fi colorata astfel.



Pentru exemplificare, vom considera harta de mai sus unde tarile sunt numerotate cu cifre cuprinse intre 1 si 5:


O solutie a acestei probleme este urmatoarea:

  • Tara 1 – culoarea 1
  • Tara 2 – culoarea 2
  • Tara 3 – culoarea 1
  • Tara 4 – culoarea 3
  • Tara 5 – culoarea 4

Harta este furnizata programului cu ajutorul unei matrice (tablou) .



Matricea A este simetrica. Pentru rezolvarea problemei se utilizeaza stiva st , unde nivelul k al stivei simbolizeaza tara k, iar st[k] culoarea atasata tarii k. Stiva are inaltimea n si pe fiecare nivel ia valori intre 1 si 4.


#include<iostream.h>

int st[10],a[20][20],n,k;


int e_valid()



void tipar()


void back ()


}

else k--;


main()


back();



Un comis-voiajor trebuie sa viziteze un numar de n orase. Initial, acesta se afla intr-unul

dintre ele, notat 1. Comis-voiajorul doreste sa nu treaca de doua ori prin acelasi oras,iar la intoarcere sa revina in orasul 1. Cunoscand legaturile existente intre orase, se cere sa se tipareasca toate drumurile posibile pe care le poate efectua comis-voiajorul.


In figura de mai jos sunt simbolizate, pentru n=6, cele 6 orase, precum si   drumurile existente intre ele.


Comis-voiajorul are urmatoarele posibilitati de parcurgere:

Backtracking recursiv.


Pentru metoda backtracking recursiv, solutiile finale st[i] sunt generate in cadrul functiei back_recursiv(int k), unde k reprezinta nivelul pana la care s-a ajuns pe stiva. Adica la fiecare executie din lantul de auto apeluri, functia back recursiv trateaza nivelul k al stivei.


Algoritmul recursiv de backtracking este prezentat mai jos in limbajul pseudocod.


back_recursiv( int k)

pentru contor de la <v1> la <vn> executa

st[k]←contor

daca valid(k) atunci

daca<solutia este finala> atunci

apel tipar

altfel auto-apel back_recursiv(k+1)

sfarsitdaca

sfarsitdaca

sfarsitpentru


Intr-un ciclu, prin variabila contor vor trece pe rand toate valorile din intervalul <v1> la <vn> care ar putea fi incercate pe nivelul k al stivei. La fiecare pas al ciclului, pentru fiecare dintre valorile variabilei contor:

.Se memoreaza pe nivelul k valoarea contor prin st[k]←contor. Se obtine astfel solutia partiala(st[1],st[2], . ,st[k]),

Se verifica daca aceasta solutie este valida prin functia valid(k). Daca da atunci se verifica daca solutia este finala :

Daca este solutie finala atunci se apeleaza functia tipar;

In caz contrar, avem o solutie valida dar care nu este si finala; vom urca la nivelul urmator in stiva prin apelul back_recursiv(k+1). Algoritmul se reia de la

capat, dar cu k+1 in loc de k.


Sarcini de lucru:


Problema damelor rezolvata recursiv

#include <conio.h>

#include <iostream.h>

#define nmax 10

int n; /*dimensiunea (ordinul) tablei de sah */

int nr_solutie;

int x[nmax];

int valid(int k)


void back_recursiv(int k)

;

getch();

}

}

}

void main()



Sarcina de lucru: (PROIECT)

Sa se realizeze un portofoliu de 5 probleme ce au ca algoritm de rezolvare metoda backtracking recursiv, enunt, rezolvare, testare pentru date de intrare corespunzatoare diferitelor cazuri. Codul sursa sa fie cu comentarii referitoare la semnificatia variabilelor si a functiilor folosite.



Nu se poate descarca referatul
Acest referat nu se poate descarca

E posibil sa te intereseze alte referate despre:


Copyright © 2024 - Toate drepturile rezervate QReferat.com Folositi referatele, proiectele sau lucrarile afisate ca sursa de inspiratie. Va recomandam sa nu copiati textul, ci sa compuneti propriul referat pe baza referatelor de pe site.
{ Home } { Contact } { Termeni si conditii }