QReferate - referate pentru educatia ta.
Referatele noastre - sursa ta de inspiratie! Referate oferite gratuit, lucrari si proiecte cu imagini si grafice. Fiecare referat, proiect sau comentariu il poti downloada rapid si il poti folosi pentru temele tale de acasa.



AdministratieAlimentatieArta culturaAsistenta socialaAstronomie
BiologieChimieComunicareConstructiiCosmetica
DesenDiverseDreptEconomieEngleza
FilozofieFizicaFrancezaGeografieGermana
InformaticaIstorieLatinaManagementMarketing
MatematicaMecanicaMedicinaPedagogiePsihologie
RomanaStiinte politiceTransporturiTurism
Esti aici: Qreferat » Referate mecanica

Pac 6



PAC 6


I. Deschideti din Help, Online Tutorial, lectia Revolves and Sweeps. Urmati algoritmul indicat, pentru a realiza modelul din lectie.


II. Realizati modelul unui CAPAC DE POMPA DE APA de tip auto.

Exersati, pe parcusul algoritmului de mai jos, utilizarea procedurilor de nervurare si folosire a gaurilor.



Figura A.4.1 cuprinde un capac de pompa turnat, in reprezentare completa si in sectiune. Lagarele cu rostogolire sunt plasate in zone simetric plasate, la extremitati. In interior sunt prevazute canale pentru asigurarea axiala a rulmentilor.

Trasarea modelului spatial urmareste procedura de mai jos.

1) Deschideti obisnuita schita, in planul frontal si realizati poligonul reprezentat in figura A.4.2. Linia verticala fata de care sunt date cotele de 25 mm, 16 mm 13 mm este o Centerline, invizibila din cauza suprapunerii cotelor. Cele doua canale pentru inelele de siguranta sunt realizate folosind aceleasi cote, dar prin simetrie.Lungimea totala de 80 mm.

2) Apelati la Revolved Boss/Base sau la lantul Insert, Boss/Base, Revolve si rotiti, pentru realizarea corpului fara nervuri, conturul din fig. A.4.2 in jurul axei Centerline. Selectati, daca este nevoie, in caseta Revolve, conturul si, eventual axa, ca prim parametru. Unghiul de revolutie este


H=80


de 3600.

3) Dupa vizualizare, reactivati planul Front, apelati la Normal to din View, apoi realizati o noua schita, ca in figura A.4.3. Linia inclinata cu 700 intersecteaza conturul modelului si este limitata de acesta. Inchideti schita.

4) Activati procedura Rib (nervura), din lantul Insert, Features sau direct din bara Feature. In caseta de dialog, impuneti Both Sides ca optiune de grosime (Thikcness), directia spre axa, deschideti inclinarea (Draft On), impuneti un unghi de draft de 150 si activati optiunea Draft Outward, pentru largire. T1=5mm. OK.

5) Urmeaza un proces de realizare a racordarilor specifice turnarii. Activati comanda Fillet, direct din bara Features sau din Insert, Features, Fillet/Round. Se deschide caseta Fillet 1, in care impuneti ca tip de racordare Face Fillet, o raza de 5mm si selectati cele doua fete (suprafata cilindrica exterioara a corpului, respectiv suprafata ingusta a nervurii), ca in figura A.4.5. OK ti obtineti prima racordare.

6) Repetati operatia de la punctul precedent, pentru racordarea din cealalta extremitate a nervurii, selectand corespunzator fetele si impunand o raza de 2 mm.

7) Realizati racordarea muchiei verticale a nervurii cu raza variabila, pe una din fetele sale: Fillet, cu optiunile Variable Radius, si, in punctele semnificative (la cele doua extremitati), impuneti razele de 5 mm si de 2 mm (in V1, respectiv V2). OK.

8) Repetati operatia pe cealalta fata a nervurii.

9) Multiplicati nervura, prin Insert, Features, Circular Pattren, sau, direct prin Circular Pattern, pe bara Features. In caseta, selectati in prima optiune axa multiplicarii (axa modelului, sau, daca nu este vizibila, activati mai intai in View, Temporary Axes, apoi treceti la multiplicare). Ca numar de elemente de multiplicat, impuneti 4 si activati butonul Equal Spacing. Elementele de multiplicat (Features to Pattern) sunt nervura si racordarile, pe care le selectati pe ecran.

10) Deschideti o schita noua, pe fata superioara a flansei capacului. Trasati o dreapta, ca in figura A.4.6, intre punctele care reprezinta punctele de extrem ale racordarilor. Trasati un punct in mijlocul liniei trasate. Inchideti schita.

11) Selectati pe fata superioara a flansei capacului, punctul abia realizat. Activati comanda Hole Wizard din bara Features, sau urmati traseul Insert, Features, Hole, Simple, pentru a realiza o gaura in flansa. Pentru comanda directa, se deschide caseta Hole Definition, in care selectati Hole (gaura simpla). In rubrica Hole Diameter&Fit, introduceti diametrul de 12 mm (eventual selectati mai intai, in rubrica Standard, ISO. Pentru Hole Type&Depth selectati Though All, pentru gaura strapunsa. Next si selectati din nou punctul care va fi centrul gaurii, apoi Finish. Se obtine gaura de Ø 12 mm, strapunsa.

12) Multiplicati gaura Ø 12 mm, pentru a obtine cate o gaura in fiecare sector limitat de nervuri (4 gauri, prin Circular Pattern). Nu uitati sa indicati directia, folosind linia de axa sau Temporary Axes.

13) Tesiti, cu Chamfer, impunand 0,5×450 in caseta, pentru muchiile circulare exterioare ascutite.

14) Salvati sub un nume potrivit.

15) Selectati, cu click-dreapta procedura Hole, in Feature Manager Design Tree si apoi optati pentru Edit Feature. Selectati in caseta Countersink (gaura cu tesire), la tip de gaura, impuneti Through All, ca End Condition& Depth, la rubrica Hole Fit&Diameter impuneti Normal si 0,472 in, iar la rubrica C'sink Diameter&Angle impuneti 0,58 in, respectiv 1000. Next, apoi selectati iar centrul gaurii, si, dupa Finish, obtineti tesituri pe gauri, ca in figura A.4.7.



16) Salvati sub un alt nume si incheiati.





III. TEHNICA MODELARII FOLOSIND UNIREA UNOR SOLIDE PRIN SWEEP PENTRU A OBTINE UN MODEL COMPLEX


Procedura urmareste crearea unui solid prin unirea mai multor solide deja existente. Solidele de legatura vor fi create prin procedura SWEEP (realizarea unui solid prin deplasarea pe o traiectorie impusa a unui contur inchis. Unirea solidelor (MERGE) reprezinta o optiune folosita pentru 'rigidizarea' constructiei.

Operatii preliminare: deschideti un nou spatiu de reprezentare si impuneti ca plan de lucru planul frontal.

Realizati apoi cercul din fig. 1, cu cotele aferente.

Realizati si linia lunga de 60, pe care o legati de o alta, sub origine, printr-un arc tangent, de raza 6 mm.

Trasati linia de axa (CENTERLINE) care sa coincida cu axa verticala a sistemului de cooordonate. Obtineti schita din fig. 2.

Iesiti din schita si actionati procedura REVOLVED BOSS/BASE. Dupa un OK pentru 3600, in zona grafica apare reprezentarea din fig. 3, in vedere izometrica.

Cele doua solide vor fi folosite pentru obtinerea unui volan. Este necesara unirea solidelor reprezentate prin spite.

Folositi in continuare optiunea Hidden Lines Visible, pentru a beneficia de vedere in interiorul corpurilor si pentru a fi evidentiate, dar nu activ, liniile de constructie. Activati planul RIGHT, cu optiunea NORMAL TO, in care executati o schita similara cu cea din fig. 4, centrul elipsei fiind plasat la jumatatea grosimii butucului central. Cotati, apoi reveniti in planul frontal. Atentie la inchiderea schitei.

In planul frontal, cu optiunea NORMAL TO activa, trasati, folosindu-va de arcuri de cerc sau de o curba SPLINE (definita prin puncte) o curba care sa aiba aspectul aproximativ din fig. 5, care sa uneasca centrul elipsei cu centrul cercului care defineste sectiunea prin inelul exterior al volanului. Activati apoi o vedere isometrica, pentru a obtine fig. 6.

Iesiti din schita si activati comanda SWEEPT BOSS/BASE, pentru a realiza un solid prin deplasarea unui contur inchis in lungul unei traiectorii directoare. Aveti grija ca, drept curba directoare (Path) sa fie selectata curba abia trasata, iar ca profil, selectati in zona grafica elipsa, ca in fig. 7. Un OK in caseta de dialog Sweep face sa apara o spita a volanului.

Pentru a realiza mai multe spite (trei sau patru), folositi multiplicarea circulara (Circular Pattern), din paleta Features.

Ca parametri, pentru Pattern Axis, selectati axa volanului (eventual introducesi o axa temporara din View), ca unghi introduceti 1200 , ca numar de obiecte (Number of Instances) tastati 3, iar  drept Features to Pattern, selectati operatiunea de Sweep. Aveti grija ca optiunea Equal Spacing sa fie inactiva iar optiunea Geometry Pattern sa fie activa. Dupa OK, obtineti aspectul din fig. 8.

Urmatoarea operatie este cea de modificare a numarului de spite, folosind capacitatea de a utiliza ecuatii de spatiere a SOLIDWORKS.

Executati dublu-click pe procedura de multiplicare, din Feature Manager Design Tree (lista cu operatii, din stinga spatiului de reprezentare). Vor aparea un ungi de 1200 si cifra 3, ambele cu albastru. Selectati Equation din  bara sau din Tools, apoi Add pentru a adauga o ecuatie si selectati unghiul de 1200 (albastru). Adaugati, in caseta deschisa si in continuare selectati cifra 3 din zona grafica. OK, pentru a inchide ecuatia. Pentru a modifica numarul de spite, selectati prin dublu click multiplicarea, dublu clic pe numarul de elemete (3), pe care il modificati, in caseta aparuta. OK si Rebuild din bara. Daca numarul de elemente introdus este 5, numarul de spite devine 5.

Realizati, folosind procedura Extruded Cut locasul de prindere, in butucul volanului. Selectati fata superioara a butucului, pe care schitati un cerc de diametru 10 mm. Activati Extruded Cut din Feature Manager Desgn Tree. In caseta, impuneti gaura strapunsa (Trough All), 50 pentru Draft Angle si activati Draft Autward, pentru evazare. Dupa OK veti obtine aspectul din fig. 9.

Pentru vizualizare mai precisa activati Section View (sectiune) din View.

Modificati, dupa propriile preferinte constructia.






Nu se poate descarca referatul
Acest referat nu se poate descarca

E posibil sa te intereseze alte referate despre:


Copyright © 2024 - Toate drepturile rezervate QReferat.com Folositi referatele, proiectele sau lucrarile afisate ca sursa de inspiratie. Va recomandam sa nu copiati textul, ci sa compuneti propriul referat pe baza referatelor de pe site.
{ Home } { Contact } { Termeni si conditii }